4.3移除了闪电链的CD后,我认为元素萨的输出循环和以前大为不同了。在多目标的战斗中,特别是55和积分。(人都是一坨坨的。)让闪电链大放异彩啊。闪电链让轰天雷叠地非常快。特别是人品好的,在2个GCD,甚至1次闪电链触发过载就叠满了。--!奥格木桩瞬间爆发能到8W。
循环变的多样化,爆发点也很多。一种是开场火震后一个大火球接无脑闪电链加9层轰天雷然后再穿插大火球。但是这种情况,没有好大腿 苦术和暗牧有保护性dot在的情况下,火震很容易就被驱散。使得大火球的爆发循环被延后。
还有一种就是直接开场火震大火球后无脑闪电链加无脑轰天雷。爆发点在于轰天雷。但是轰天雷由于爆的问题,并不一定能给出我们所期望的爆发。
4.3移除闪电链CD后,依靠闪电链A人及触发所带来的回蓝是很客观的。还有过载的惊喜。
打木桩,纯粹无脑闪电链加轰天雷,蓝是无限的。但是穿插了大火球和元素释放后,蓝好像稍微回的有点少。
我觉得S11中2346是非常适合元素萨的。因为2346非常注重阵地战,使得元素萨可以在后面放心地无脑输出。加之有 苦术的无偿保护火震,是循环非常舒服且高爆发的。
本来我觉得术3远能打,但是现在想了想术3远中,是很依赖术士的暗怒,不管是救人还是 。但是毁灭术没有无偿,所以很容易被驱散献祭,导致没有伤害。同时萨满的火震也被驱散了,被迫进入上图中纠结的循环中。但是如果是 苦术的术3远,我觉得没有暗怒,很容易被冲破队形。
还一个就是元素萨, 苦术,法师的3读条队伍。这个我也不是很清楚。要清lindas来写一下这个组合的心得。
积分的话,我觉得4.3的伤害将会非常可观。会让那些看不起元素的人刮目相看。
增强的话PVE好点吧
闪电箭雕纹是必备的,因为现版本元素萨只靠闪电箭输出,4%的闪电箭伤害就相当于4%的DPS。
如果你是个极限输出的元素萨,团队辅助强力,用 图腾雕纹,对于最高端的元素萨(其他法系基本如此),只有法伤的收益是不递减的。
如果不是极其高端的团队,用火舌。如果要打持久战,就不得不考虑到mana等其他因素,2%的暴击可以带来节能施法和节能施法后10%的额外法伤加成。
另外楼主要考虑自己的天赋问题,如果是51,10的天赋,就是说有雷霆风暴,那么就没必要考虑到mana的问题了。如果是46,15的天赋,就要适当考虑回蓝。别跟我说元素萨不缺蓝,要是布胖打4分钟,神仙也缺蓝。
对于雕纹,主要还是看楼主的装备和团队水平
魔兽世界元素萨满天赋你了解多少呢,下面我为大家带来元素萨满天赋最新推荐,大家在这里可以对其进行全新了解,玩家体验更多的游戏乐趣。
火萨:在基础循环中加入元素冲击,并把火元素、升腾和神器技能安排在合适的时间。
单目标技能施放优先级为:烈焰震击(目标无火震debuff或时间<=5s)
元素冲击
熔岩爆裂(升腾)
大地震击(旋涡值>=115)
闪电箭(旋涡之力)
熔岩爆裂(非升腾)
闪电箭(无旋涡之力)
单从伤害数值来看,熔岩爆裂(非升腾)也是高于闪电箭(旋涡之力)的,但是由于熔岩爆裂可能触发旋涡之力,因此为了尽量避免buff浪费,闪电箭(旋涡之力)的优先级略高于熔岩爆裂(非升腾)
起手式举了四个例子,其中区别无非:1.元素冲击早放还是晚放
早放的优点是可以让多几个技能吃到元素冲击的buff。由于升腾持续15秒,期间至少需要补一次元素冲击,但是起手的元素冲击后到升腾之前的这段时间不宜太长,后详,见2.2.6节。
2.火元素进入战斗前放还是进入战斗后放
现在召唤类宠物在召唤出后直接会攻击当前目标,因此,提前放火元素屎务必不要选定目标,除非你能刚好压着开怪时间。
3.熔岩爆裂后是否发呆等命中
中近距离下,熔岩爆裂的飞行时间不长,可以适当发呆等命中,然后打烈焰震击,如果距离较远飞行时间较长(断桥这种)就应该继续读条,在这个条读完瞬间接烈焰震击。
主要需要注意的几点是:1.保证烈焰震击被刷新的那一次吃到元素集中buff
2.保证烈焰震击的持续时间长于升腾再开启升腾
虽说有区别,但是区别并不大,我个人习惯的起手是第1种起手。
双目标开始,闪电链替代闪电箭,三目标开始,地震术替代大地震击
以防有人质疑地震术的伤害,这里特意比较一下二者:
大地震击的伤害:1.04*1.16*1350=1628
地震术的伤害:1.2*390+1.04*35*6=686.4,前面为物理伤害部分,后面为自然伤害部分
地震术的跳数固定
双目标依然优先大地震击,三目标开始才用地震术
电萨:
在基础循环中加入元素冲击,并把火元素和神器技能安排在合适的时间。
单目标技能施放优先级为:
图腾掌握(无buff或时间<=2s)
烈焰震击(目标无火震debuff或时间<=5s)
元素冲击
岩浆图腾
大地震击(旋涡值>=115)
闪电箭(旋涡之力)
熔岩爆裂
闪电箭(无旋涡之力)
双目标开始,闪电链替代闪电箭;三目标开始,地震术替代大地震击
AOE优先级:
Case1:长时间,大于等于10秒:
元素冲击
风暴守护者
岩浆图腾
大地震击/地震术
闪电链
Case2:短时间,5~8秒:
大地震击/地震术
闪电链
Case3:瞬间,5秒以内
风暴守护者闪电链
地震术/大地震击
变个狗直接往下一波怪跑
起手:
1. 水,火元素,元素冲击,烈焰震击,熔岩爆裂,岩浆图腾,烈焰震击,闪电箭……
2. 水,火元素,元素冲击,闪电箭,闪电箭,烈焰震击,熔岩爆裂,岩浆图腾……
第一种起手的主要目的是快速获取元素集中挂上火震,然后打闪电箭拼引雷触发;
第二种起手则是比较拼脸,期望两发闪电箭能暴击或者触发引雷针,若烈焰震击没吃到集中,则需要再用一个熔岩爆裂制造一个集中重新挂火震,若两发闪电箭都没触发引雷又没触发集中,这种起手方式就很亏了,和第一种相比,浪费了两个闪电箭的读条时间,除了白板火震的持续时间长了一点。
冰萨:
在基础循环中加入元素冲击、冰怒、冰霜震击,将火元素与神器技能安排在合适的时间。
单目标技能施放优先级为:
图腾掌握(无buff或时间<=2s)
烈焰震击(目标无火震debuff或时间<=5s)
元素冲击
冰怒(旋涡值<=70)
冰霜震击(冰怒buff存在)
大地震击(旋涡值>=115)
闪电箭(旋涡之力)
熔岩爆裂
闪电箭(无旋涡之力)
冰萨对于旋涡值近乎苛刻的规划主要归功于这两个技能,冰怒过载产生的大量旋涡值与冰霜震击x4消耗的80旋涡值并不是1:1的数量,依旧需要你从其他渠道额外获取一部分旋涡值来供给冰霜震击的消耗。因此,冰萨的熟练度主要体现在对旋涡值的充分利用上,在此基础上,再考虑让冰怒和尽量多的冰霜震击享受到元素集中的加成
至于AOE,冰萨的AOE和火萨没啥区别,就不赘述了。
起手:水,火元素,元素冲击,烈焰震击,熔岩爆裂,冰怒,烈焰震击,熔岩爆裂,神器,冰震xN,闪电箭/熔岩爆裂……
冰怒的buff时间为15秒,不需要急着打完冰震。
如果觉得旋涡值的规划有难度,建议天赋点出余震,点出余震后四发冰霜震击的消耗为56点,能大大缓解旋涡值紧张的问题。仿真结果显示余震和先祖迅捷的差距并不大。
以上便是我为大家带来的关于wow7.25元素萨天赋和属性介绍,不要错过哟。