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单机游戏,又称单人游戏,与网络游戏相对。这类游戏主要通过个人电脑完成,不需要互联网对战。虽然随着网络的普及,越来越多的单机游戏开始支持互联网以防止盗版、提供后续内容 服务以及支持多人联机对战,但单机游戏依旧保留了单机多人、IP直连和局域网对战等形式。网络对战功能的融入,使得单机游戏趋向于加强网络元素和多人模式。
我只记得这个好象是光荣的一款游戏,找了半天才找到
<<魔眼邪神-塞尔达传说>>
讲述爱尔兰大陆人民反抗魔眼邪神 的故事。游戏场景宏大,事件众多,各种属性设置也非常科学,是一款出色的战略作品。
以下是光荣中国网址在历史游戏里有,还有图片
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英雄 1-5都是,
1995年,美国人Jon Van Caneghem(简称JVC)JVC把他曾经做过的战棋游戏安到了独创的魔法门游戏背景中,制造了《魔法门之英雄 》。
《魔法门之英雄 》是NWC在回合制策略游戏方面的大胆尝试,本作的面世具有划时代的历史意义,它不仅为以后的英雄 系列和回合制策略游戏作出了应有的榜样,此外还对魔兽系列等经典题材的游戏留下了深远的文化影响。
《国王的赏金》是英雄 这种游戏类型的肇始。在其取得成功后,英雄 系列便成形了。英雄 系列中每一部的故事都不相同,而且这些故事都是按着编年顺序一部接着一部发生的。只有英雄可以施法并募集部队,(在四代以前,这曾是英雄一大重要作用,而第四代有所变化。)通过战斗胜利、访问特殊地点或收集宝物,英雄获得经验值与技能点数,相应地也就变得更强大而且对玩家更有用。
英雄 系列一经推出便在玩家中反映强烈,在电脑游戏界有极高声誉的美国《电脑游戏世界》杂志给予了五星级的评价,在权威的TOP 100电脑游戏排行榜上更是长期名列前茅。在 互联网上得到了不下十个站点的支持,甚至因此产生了一个叫“神谕同盟”(Oracle League)的群体,数十万的“英雄 迷”们在网上一决高低,以期进入他们心目中的圣地——名人堂(Hall of Fame)。至今为止,《魔法门之英雄 》(以下简称《英雄 》)系列已经推出了5代,每一部新作的诞生都获得了巨大的成功。能如此长久的被以喜新厌旧而著称的电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。
(二)系列简介
《魔法门之英雄 》系列中的每一部都较前作有更好的图像质量,更高的画面分辨率,这也是一大特点。但该系列在《魔法门之英雄 III》之后似乎失去了中心。系列的第四部缺乏与前作的一致性,因而只获得了糟糕的评价与不佳的销量。当然,也有《魔法门之英雄 IV》的爱好者,而且一些人认为四代对三代是一个进步。对于新的玩家来说完全可以把第四代英雄 当作一个全新的战棋类游戏来对待;但对于英雄 三的忠诚玩家来说,第四代中过度的调整是无法适应与接受的。这也是其销量低下,以至于最终导致3DO破产的一个主要原因。育碧(Ubisoft)继续 的英雄 五,延续了第三代的经典,在画质上有了很大的提高;而且保留了第四代中非魔法类英雄也可以攻击的特点。
在四代之前的作品中,英雄只是个花架子,魔法英雄丢丢魔法,物理系英雄就只有属性和技能的被动加成对军队产生影响。但严格的说,几乎不存在绝对的物理英雄(约克除外,他有独特身世背景),因为即使野蛮人也是可以造三级魔法塔的。四代 了英雄必须带兵(最少1个, bug不计)的传统,将英雄分为各个支系的职业,且不同技能可以组合出新职业(如战术+肉搏系得到职业将军),4代仅仅从英雄强悍程度而言是 各代的,完全可以不带兵独行天下打完整张地图,可谓真正的“英雄 ”,当然英雄也可以被攻击,有生命值的判定。4代也首创了兵种自行在地图上探索和行动的模式,一定程度上解决了游戏后期战线过长运兵麻烦的问题,但似乎并不为玩家看好。可以说,4代的英雄更有ARPG英雄的色彩,而不是一直一来作为统帅的设定。五代重新回归了三代的设定,但英雄可以直接攻击对方了(也就是所谓非魔法英雄),但对方不能攻击英雄,胜负依旧按照一方兵种全灭作为判定。
(三) 版本
自第一部(Heroes of Might and Magic I)起,就有智冠代理的 版,“魔法门之英雄 ”的译名即出自智冠时代。
《英雄 二》与《英雄 三》的简体 版本,都是由上海育碧代理的。
《英雄 四》的简体 版本代理公司为第三波软件公司。
运行平台
全系列都可以在Windows操作系统上运行,第四部有Mac OS X版,第三部(《魔法门之英雄 III》)有Linux版.头两部是DOS下运行的,但后来都移植到Windows上